Войти как пользователь
Вы можете войти на сайт, если вы зарегистрированы на одном из этих сервисов:
< >
1 2 3 4 5

Требуется профессиональное электронное обучение [2018]

  1. Тенденции и проблемы на 2018 год
  2. Ojúlearning Bet
  3. Профессиональные навыки для электронного обучения [Версия 2018]
  4. ВИЗУАЛЬНАЯ [АУДИО] СВЯЗЬ:
  5. УПРАВЛЕНИЕ ОБУЧАЮЩИМИСЯ ОБЩИНАМИ:
  6. KNOWMAD:
  7. Рассказчик. ИСТОРИИ, КОТОРЫЕ ПОДКЛЮЧАЮТ:
  8. ГАМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ОПЫТА:

Четыре года прошло со спутника Эду Васкес опубликованный «Требуется профессиональное электронное обучение» , Изменился ли сценарий работы? И навыки, которые нужно развивать? Были ли включены новые стратегии или инструменты? Изменились ли потребности и проблемы?

Вспомните качества, которые выделялись в 2014 году и касались: учебного дизайна, постоянного обучения, креативности, технологий, эффективности, управления изменениями, эмпатии, энтузиазма и кармы вашего PLE :

Вспомните качества, которые выделялись в 2014 году и касались: учебного дизайна, постоянного обучения, креативности, технологий, эффективности, управления изменениями, эмпатии, энтузиазма и кармы вашего PLE :

@Eduevazquez ищет @ojulearning для профессионального электронного обучения

Тенденции и проблемы на 2018 год

Возьмите в качестве ссылки 3 разных предложения, среди которых:

  • в Актуальное электронное обучение варианты с наибольшим потенциалом: чат-боты, машинное обучение, виртуальная реальность, краударнинг, микрообучение, видеообучение, мобильное обучение и геймификация.
  • IEBS Ставки: машинное обучение, адаптивное обучение, обучение на основе опыта, аналитика обучения, микрообучение, интернет вещей и носимых предметов, перевернутая классная комната, геймификация и социальное обучение, обработка естественного языка или чат-бот.
  • Наконец, для Пабло Раганато (e-ABC Learning) Задачи будут следующие: обучение инструкторов, аналитика, вовлечение (геймификация и рассказывание историй ), прозрачный маркетинг в предложении решений, интеграция и переворот в классе .

Ojúlearning Bet

Если мы проанализируем предложения, мы увидим, с одной стороны, роль аналитики и машин, а не в последнюю очередь (на самом деле очень необходимо) гуманизации обучения. Учебный опыт, в котором игровая механика и повествование могут многое рассказать. В ответ на вышеизложенное и наш собственный опыт я спасаю некоторые публикации, опубликованные в Ojúlearning, которые относятся к этим тенденциям (и некоторым другим):

Профессиональные навыки для электронного обучения [Версия 2018]

Компетенции, которые будут разработаны профессионалом электронного обучения [Версия 2018]

ВИЗУАЛЬНАЯ [АУДИО] СВЯЗЬ:

Мы все больше осознаем важность визуального мышления ( Visual Thinking ) для обучения (например, представления визуальная схема «образовательной геймификации» ") Или аудиовизуальное общение. На самом деле, все больше и больше онлайн-курсов и MOOC демонстрируют свой контент с помощью видео. Это более интересный и человеческий формат, способный устранить те барьеры, которые создает технология при взаимодействии человека с компьютером.

УПРАВЛЕНИЕ ОБУЧАЮЩИМИСЯ ОБЩИНАМИ:

Потреблять информацию или генерировать знания через сообщество? Будь учеником или профессионалом электронного обучения, второй вариант, не задумываясь. Хотя это правда, что должен быть индивидуальный процесс самостоятельного управления обучением и ресурсами, взаимодействие между учащимися будет генерироваться посредством подлинного обучения.

KNOWMAD:

Компаньон уже наступал Марселино в "Knowmad электронного обучения" выделяя среди своих качеств те из:

  • Постоянное и адаптированное обучение.
  • (Of) строительство.
  • Творчество и инновации
  • Генерация контента.
  • Без страха делиться.
  • Высококвалифицированный

Быть в курсе дела об электронном обучении означает контролировать все тенденции или проблемы? Нет, это не значит, что мы должны стать экспертами в области больших данных или заниматься электронным обучением, когда мы придумали Уиллман Акоста -. Конечно, иметь представление о будущем для создания экспертной сети в эти дни будет успехом.

Рассказчик. ИСТОРИИ, КОТОРЫЕ ПОДКЛЮЧАЮТ:

Карлос Сколари уже сказал в классическом Повествовании Transmedia:

«Больше, чем Homo Sapiens, мы - Homo Fabulator»

Мы любим истории, мы взволнованы, мы увлечены ... Реклама была понятна в течение долгого времени, и обучение (взрослое) запоминается после «постнебылевой амнезии».

ГАМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ОПЫТА:

Как и в случае с историями, есть время, когда мы забываем, что игра является частью нашей культуры, и поэтому ее нельзя отнять. образовательная игра становится ли применять игровую механику в нелудичной среде (писать больно, разве обучение должно противоречить игривому?). Цель? Чтобы убедиться, что студенты являются единственными и подлинными героями и пробудить их страсть к учебе, жить незабываемым опытом.

Насколько хорошо это заставляет нас всегда помнить, что мотивирует нас, что связывает нас с нашим детским я, что страстно увлечено изучением и открытием. Тот, кто всегда смотрит на жизнь глазами первого раза.

Pixabay заголовок изображения | авторство: RawPixel | CCO Creative Commons

родственный

И навыки, которые нужно развивать?
Были ли включены новые стратегии или инструменты?
Изменились ли потребности и проблемы?
Писать больно, разве обучение должно противоречить игривому?
Цель?