Войти как пользователь
Вы можете войти на сайт, если вы зарегистрированы на одном из этих сервисов:
< >
1 2 3 4 5

[Deus Ex: Mankind Divided] Праектаванне узроўняў

  1. ўступленне
  2. Deus Ex: Mankind Divided
  3. вытворчы працэс
  4. Гульнявы ​​рухавічок Dawn Engine

Прадстаўляем вам інтэрв'ю з Юбер Корриво, які раскажа аб стварэнні гульнявога асяроддзя з улікам сюжэту і вартасцяў Dawn Engine, аптымізацыі гульні і важных нюансах, якія ўплываюць на яе ўспрыманне

Прадстаўляем вам інтэрв'ю з Юбер Корриво, які раскажа аб стварэнні гульнявога асяроддзя з улікам сюжэту і вартасцяў Dawn Engine, аптымізацыі гульні і важных нюансах, якія ўплываюць на яе ўспрыманне.

ўступленне

З праграмамі для распрацоўкі камп'ютэрных гульняў я пазнаёміўся ў 1995 годзе, калі мне было 14 гадоў. Тады я ўсталяваў на кампутар Lightwave 3D, Truespace і 3DS трэцяй версіі. Я захапляўся трохмернай графікай «Газонокосильщика». Памятаю, як маляваў самалёты і розныя ландшафты, выкарыстоўваючы толькі трыкутнікі. Для мяне адкрыўся цэлы свет трыкутнікаў.

У 18 я ўжо ствараў трохмерныя мадэлі будынкаў, а крыху пазней пачалася мая кар'ера ў гульнявой індустрыі. Я уладкаваўся на працу ў Microids, дзе працаваў над Post Mortem і Syberia II, быў галоўным мастаком Still Life, хоць ва ўсіх гэтых гульнях не было па-сапраўднаму трохмернай графікі. Пазней я перайшоў у Gameloft, дзе працаваў над рознымі праектамі для мабільных платформаў, удзельнічаў у распрацоўцы Rainbow Six Vegas і Prince of Persia (2008) ад Ubisoft, і ў рэшце рэшт асёл у Eidos Montreal, заняўшыся распрацоўкай Deus Ex: Human Revolution.

Пазней я перайшоў у Gameloft, дзе працаваў над рознымі праектамі для мабільных платформаў, удзельнічаў у распрацоўцы Rainbow Six Vegas і Prince of Persia (2008) ад Ubisoft, і ў рэшце рэшт асёл у Eidos Montreal, заняўшыся распрацоўкай Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex - гульня аб выбарах і наступствах. Распрацоўваючы гульнявой свет, мы не маглі дазволіць гульцу дабрацца да мэты без прыгод. Адправіўшыся выконваць чарговае заданне, ён павінен уважліва вывучыць навакольную прастору і паспрабаваць розныя варыянты. Важней за ўсё для мяне было надаць гульнявому свеце адчуванне цэласнасці і завершанасці, аб'яднаць сцэнар з візуальным апавяданнем. Вы чытаеце электронныя лісты або запісныя кніжкі, і ў вас у галаве паступова вымалёўваецца карціна таго, што адбываецца, вы Пранікальны духам сусвету. Я думаю, у гэтым мы пераўзышлі многіх.

Мне вельмі спадабаўся свет Deus Ex і я магу Задаўбаць каго заўгодна развагамі пра будучыню кібернетычных паляпшэнняў. Калі я ўпершыню прыступіў да працы над Deus Ex, мне прыйшлося як след прасякнуцца яго сусвету. На мой погляд, гэта абавязковы рытуал для кожнага, хто хоча знайсці сябе ў гульнявой індустрыі. Галоўны сцэнарыст Мэры ДеМарль параіла мне некалькі кніг розных аўтараў, пасля чаго я зараз праглынуў усю бібліяграфію Уільяма Гібсана. Я прачытаў практычна ўсе кнігі Рэя Курцвейл і мноства твораў іншых аўтараў з адзінай мэтай - палюбіць свет Deus Ex. Што мне выдатна атрымалася: з усіх гульняў, над якімі я калі-небудзь працаваў, гэтая серыя спадабалася мне больш за ўсё.

Што мне выдатна атрымалася: з усіх гульняў, над якімі я калі-небудзь працаваў, гэтая серыя спадабалася мне больш за ўсё

вытворчы працэс

Для пачатку мы павінны вызначыцца са спосабамі праходжання заданні ... што даволі складана, улічваючы той факт, што два розныя гульца ніколі не пройдуць Deus Ex аднолькава. Зрэшты, мы схільныя меркаваць, што большасць гульцоў пойдзе па шляху найменшага супраціўлення. То бок, у нас атрымаецца нешта накшталт: «Дженсен прызямляецца на даху, спускаецца на некалькі паверхаў, знаходзіць у кабінеце банкіра кампрамат, а затым пакідае будынак праз паркоўку». Зразумела, гэта вельмі спрошчаны прыклад. Для нас у першую чаргу важна вызначыцца з аб'ёмам і тэматычнай накіраванасцю мастацкага афармлення. У прыкладзе раней прыкладзе нам спатрэбяцца адна гульнявая вобласць пад дах, адна пад офіс і адна пад паркоўку. Гэта самая агульная інфармацыя, ад якой ужо можна адштурхоўвацца.

На гэтым этапе мы пачынаем закладваць асновы будучага праекта. Распрацоўшчыкі узроўняў ствараюць макет, які вызначае магчымыя спосабы праходжання і развіцця місіі, у той час як мастакі займаюцца тым, што мы называем «прататыпам карты»: кавалачкам, па якім можна судзіць аб агульнай тэматычнай накіраванасці яе мастацкага афармлення. Прататып карты ствараецца на аснове канцэптуальных малюнкаў. Калі вынік нас задавальняе, мы ўжываем гэты стыль да ўсёй карце.

Наступны крок - падрыхтоўка альфа-версіі. Мы запаўняем неабходнымі модулямі кожную тэматычную групу. На дадзеным этапе дах ужо павінна выглядаць як дах, а офіс як офіс. Каб асяроддзе не здавалася залішне пустым і стэрыльным, распрацоўшчыкі узроўняў расстаўляюць розныя аб'екты, якія дапамагаюць гульцу сканцэнтравацца на важных дэталях (пустыя прасторы прыцягваюць погляд, адцягваючы ад усяго астатняга).

Затым мы пачынаем надаваць гульнявым абласцях больш «абжытай» і праўдападобны выгляд. На гэтым жа этапе праводзіцца тонкая налада асноўнага акружэння. Першапачаткова мы стараемся як мага хутчэй падрыхтаваць архітэктуру карты для альфа-тэставанні і толькі затым пачынаем да расстаноўцы аб'ектаў і падзелу гульнявых прастор.

Наступны этап можна назваць свайго роду бэта-фазай. Мы пераходзім да больш дробных дэталяў. Напрыклад, вырашаем, ці варта рабіць доступ да паркоўцы з каналізацыі і ці варта ўзвесці яшчэ адзін офісны паверх, які аддзяляе гульца ад важнай доказы. Імкнучыся прытрымлівацца устаноўленага графіка, мы з усіх сіл імкнемся зрабіць гульнявое асяроддзе разнастайным. Калі нам не хапае часу, можа атрымацца нешта даволі сумнае ... але мы стараемся да гэтага не даводзіць.

Зараз самы час для ліквідацыі дробных недахопаў. У гэты момант усё нашу ўвагу звернута на апавяданне. Ужо цяпер гулец можа блукаць па картах, размаўляць з персанажамі і знаёміцца ​​з сюжэтам, але нам яшчэ трэба будзе надаць гульнявым абласцях непаўторны і вядомы выгляд. Мы збіраем водгукі сцэнарыстаў, распрацоўшчыкаў дадатковых заданняў і выслухоўваем меркаванне творчага дырэктара. Меркаванне распрацоўшчыкаў дадатковых заданняў для нас асабліва каштоўна, бо калі шчыра, мы не ведаем, чым яны там займаюцца і што трэба зрабіць для таго, каб уплесці іх працу ў агульнае апавяданне. Мы даём ім дастаткова часу, але пры гэтым практычна не ўзаемадзейнічаем адзін з адным.

Напрыклад, на стварэнне ўсіх вуліц і будынкаў Прагі сышло шэсць тыдняў. А затым мы два гады перабудоўвалі ўсё і ўся, складалі дадатковыя патрабаванні да праектавання узроўняў, асноўнага сюжэту і дадатковых заданняў. І яшчэ некалькі месяцаў спатрэбілася, калі гульня здабыла канцоўку.

Гульнявы ​​рухавічок Dawn Engine

Асноўная перавага Dawn Engine - гэта здольнасць адначасова апрацоўваць практычна неабмежаваная колькасць гульнявых рэсурсаў. Хоць абмежаванні, вядома маюцца, і ў нейкі момант мы з імі сутыкнуліся, але тым не менш, гэта выдатны рухавічок для маштабных праектаў. Акрамя таго, ресурсоориентированность рухавічка пашырыла магчымасці мастакоў, у часы распрацоўкі Human Revolution шмат у чым спадзяваліся на праграмістаў. У нас нават ёсць асобная каманда, якая адказвае за працу з «разумнымі аб'ектамі» - тымі, з якімі вы ўзаемадзейнічаеце ў працэсе гульні. У яе вядзенне трапляюць практычна ўсе гульнявыя аб'екты, ад зброі і ўсіх звязаных з ім механік да робатаў, машын і кніг, пры трапленні ў якія ў бакі ляцяць жмуты паперы.

Прага, асноўнае месца дзеяння Mankind Divided, напоўнена мноствам розных дэталяў, што стала магчымым толькі дзякуючы Dawn Engine.

Усе часткі гульнявога свету так ці інакш звязаныя з гульнявым працэсам. Вы распрацавалі асяроддзе, якое дазваляе выбраць уласны шлях - ўтоенасць, грубая сіла або нешта сярэдняе. Наколькі складана праектаваць асяроддзе з улікам розных варыянтаў праходжання?

Гэтым займаюцца распрацоўшчыкі і мастакі акружэння. Распрацоўшчыкі адказваюць за сцэнары і характэрную для серыі Deus Ex варыятыўнасць праходжання. Яны ж плануюць агульную структуру узроўняў. Мастакі ствараюць мадэлі і тэкстуры, імкнучыся найбольш эфектыўна выкарыстоўваць памяць і магутнасці відэакарты, а таксама надаць спраектаваным структурам праўдападобны выгляд. Распрацоўшчыкі акружэння бачаць ва ўзроўні пляцоўку, якая павінна забаўляць гульца і развіваць сюжэт, у той час як для нас, мастакоў, важней адлюстраваць сутнасць гульнявога свету Deus Ex. Час ад часу гэта прыводзіць да канфліктаў паміж мастакамі і распрацоўшчыкамі, у працэсе якіх мы стараемся выпрацаваць кампраміснае рашэнне, якое задаволіць абодва каманды.

Вось, напрыклад, падыход да сістэмы хованак і пераключэння з выгляду ад першай асобы да выгляду ад трэцяй. У праектаванні акружэння Mankind Divided велізарная колькасць нюансаў, якіх не было ў іншых праектах, над якімі я працаваў. Уявіце сабе метровы куб вольнай прасторы, які павінен быць у кожнага кута, канапы, стала або машыны. Прадстаўце, якое мастакам ствараць мадэль машыны, у якой такі куб павінен быць як спераду, так і ззаду. А бо гэта абавязковая ўмова для магчымасці выкарыстоўваць аб'ект як сховішча. Але мы справіліся з гэтым.

Але мы справіліся з гэтым

Думаю, вентыляцыйныя хады знаёмыя кожнаму фанату серыі Deus Ex. Мы так і не здолелі зрабіць іх архітэктурна праўдападобнымі. Праекціроўшчыкі акружэння пастаянна выкарыстоўвалі іх як альтэрнатыўны шлях з пункта А ў пункт Б, аднак лагічна абгрунтаваць іх наяўнасць у кожным канкрэтным выпадку нам апынулася не па сілах. Каб хоць неяк адысці ад шаблонных вентыляцыйных хадоў, мы скарысталіся адтулінамі ў міжпакаёвых перагародках і тэхнічнымі прасторамі для пракладкі кабеляў.

Распрацаваныя вамі акружэння ў любы час сутак выглядаюць выдатна: хоць днём, хоць уначы. Як вам гэта ўдалося?

Ключавую ролю тут гуляе, вядома ж, асвятленне. Аднак не варта забываць аб ресурсоориентированности рухавічка Dawn Engine, які дазваляе задаць ўласцівасці і сцэнар паводзінаў любому аб'екта на карце. У дадзеным выпадку адбываецца праверка роўнасці зменнай, напрыклад, 2 для ночы або 3 для дажджлівага надвор'я, і ​​запуск прысвоенага гэтага значэння сцэнара апрацоўкі аб'ектаў. Дзякуючы Dawn Engine, мы можам на лета мяняць параметры шкла ці, напрыклад, падчас дажджу прымяніць да зямлі эфект моцнай вільготнасці. Для стварэння некаторых з такіх эфектаў запатрабаваліся немалыя высілкі, але мы справіліся. У рэшце рэшт усё ўпіраецца ў тэрміны распрацоўкі.

У рэшце рэшт усё ўпіраецца ў тэрміны распрацоўкі

Гульнявыя сцэны напоўнены мноствам ледзь прыкметных дэталяў і аб'ектаў. Гэта унікальны ў сваім родзе ўзровень ручной прапрацоўкі гульнявога свету. А колькі там «пасхалок»! Не маглі б вы расказаць, як вам удалося стварыць гэтак праўдападобныя ландшафты?

Менавіта гэтаму аспекту мы надалі асаблівую ўвагу, у тым ліку і ў распрацоўцы Human Revolution. З тых часоў тэхналогіі ступілі наперад і цяпер падобны ўзровень дэталізацыі даступны практычна ўсім ... таму нам прыйшлося як след паспрабаваць. Асобным радком я б вылучыў Горад Голема, увабраўшы ў сябе мноства мастацкіх вобразаў жанру кіберпанк. Прыступіўшы да яго распрацоўкі, мы папрасілі галоўнага мастака Мішэля Лано размясціць у гульнявой вобласці як мага больш розных правадоў і кабеляў. Чым больш, тым лепш. Як аказалася, ён вялікі фанат правадоў і кабеляў, так што раскідаў ён іх сапраўды ад душы. Думаю, столькі няма ні ў адной іншай гульні. * Смяецца *

Акрамя таго, мы патрацілі нямала часу на прапрацоўку сюжэтных элементаў акружэння, бо менавіта яны адказваюць за атмасфернасць гульнявога свету. Тое, што на этапе альфа-распрацоўкі здаецца звычайнай гульнявой вобласцю, у рэшце рэшт можа ператварыцца ў дзіцячы сад пасярод трушчоб тэхналагічнай антыўтопіі. Вы заўважылі лялек, зробленых дзецьмі з вешалак?

Вы заўважылі лялек, зробленых дзецьмі з вешалак

Свет Deus Ex дзіўна прапрацаваны, у ім так шмат узроўняў і гульнявых абласцей - і ўсё гэта без загрузных экранаў! Як вам удалося настолькі аптымізаваць гульнявое асяроддзе? Mankind Divided выдатна працуе на любой платформе і пры гэтым выглядае выдатна.

Дзякаваць за гэта варта тэхнічных спецыялістаў і ўсіх тых, хто адказваў за рухавічок Dawn Engine. Зрэшты, і без нашай дапамогі не абышлося. Выкарыстанне унікальных аб'ектаў з такой дэталізацыяй ў маштабах цеснай, увогуле-то, Прагі, хутка прыводзіць да недахопу памяці. Калі б мы абпальвалі (запякалі) хаця б некаторыя рэсурсы гульні на аснове мадэляў высокага дазволу, вы б ніколі не змаглі б у яе пагуляць. (Заўв. Пер. - Baking (даслоўна «абпал, запяканне») - працэс кансалідацыі сістэмы дадзеных у спрошчанай і больш пастаяннай форме. У мадэляванні выкарыстоўваецца, напрыклад, для пераўтварэння некалькіх тэкстур сцэны ў адну тэкстуру або для «запякання» гульні святла і цені ня на карцінку, а на тэкстуру, што дазваляе істотна эканоміць прадукцыйныя рэсурсы і час на апрацоўку мадэляў). Усё таму, што для полигональной сеткі з поўнай картай разгорткі (якая робіцца для запякання) патрэбна вялікая тэкстура, што пакрывае ўсю паверхню ствараемага аб'екта. У баевіках ад першай асобы патрабаванні да якасці тэкстур яшчэ вышэй, бо тут гулец будзе даволі часта разглядаць іх ва ўпор, яны будуць проста перад вачыма персанажа, чаго можна пазбегнуць у гульнях ад трэцяй асобы. Аж ўжо калі мы кажам пра баявіку, дзе можна паставіць некалькі халадзільнікаў на дах аўтамабіля і заскочыць на вышыню чатырох метраў або і зусім ўхапіцца за канёк дахі з дапамогай тэлепартацыі ... Нельга зэканоміць ні на чым, бо гулец можа забрацца куды заўгодна.

Таму для ўсіх нашых аб'ектаў або, па меншай меры, усіх, што пабольш табурэткі, мы рабілі дзве разгорткі. Адна складалася з мноства астраўкоў, кожны з якіх адлюстроўваў дэталі канкрэтнай часткі полигональной сеткі. Звычайна гэта былі ўсякія механічныя дэталі. Мы расцягвалі іх наколькі можна. У нейкім сэнсе мы сціскае пры гэтым тэкстуру ўручную, расцягваючы яе частка і ўкладваючы ў разгортку на вельмі тонкім, дэталёвым узроўні. На гэта сыходзіць шмат часу, ды яшчэ і прыходзіцца ўводзіць дадатковыя вяршыні. Акрамя першай разгорткі мы выкарыстоўвалі і другую, якая стваралася звычайным спосабам, больш звыкла і натуральна, каб пакрыць тую самую механічную аснову тэкстурамі матэрыялаў і пліткавымі тэкстурамі. Натуральна, што мы стараліся пры гэтым для кожнай тэкстуры ўціснуць як мага больш тэкстур ў канал RGB. Для гэтага мы уціскаць тэкстуры ў градацыях шэрага ў кожным канале з выкарыстаннем фармату BC1 або выключалі сіні канал з карты нармалей тэкстуры, вылучаючы яго для іншых мэтаў.

Для гэтага мы уціскаць тэкстуры ў градацыях шэрага ў кожным канале з выкарыстаннем фармату BC1 або выключалі сіні канал з карты нармалей тэкстуры, вылучаючы яго для іншых мэтаў

Гэты жылы барак «пабудаваны» Мішэлем Лануа, дызайнерам узроўняў, якія адказвалі за прапрацоўку Гарады Голема. Яго можна разглядаць у якасці добрага прыкладу таго, як мы «аптымізавалі» тэкстуру з дапамогай разгорткі. Усе механічныя дэталі размешчаны на наборы тэкстур, прадстаўленым у выглядзе файла з адбіткамі. Мы расцягваем разгортку UV1 для кожнай дэталі, для якой толькі можна.

Мы расцягваем разгортку UV1 для кожнай дэталі, для якой толькі можна

Прыклад крайніх мер, якіх мы стараемся пазбягаць па прычыне времязатратности - карта нармалей, якую мы выкарыстоўвалі для ўсіх архітэктурных аб'ектаў у Хенгша (Deus Ex: Human Revolution). Такое сціск мы больш не выкарыстоўваем, але тэкстура дэманструе, як мы ў прынцыпе расцягваем дэталі мадэляў. Гэтая карта нармалей выкарыстоўвалася для большай часткі будынкаў у ніжніх кварталах Хенгша.

Гэтая карта нармалей выкарыстоўвалася для большай часткі будынкаў у ніжніх кварталах Хенгша

Паглядзіце на малюнак "stretched_uv_process" - мы ўзялі кавалачак агульнай тэкстуры Хенгша і «расцягнулі» яго, дадаўшы дадатковых вяршыняў, прычым вельмі істотна. Такім чынам параўнальна невялікі набор тэкстур можна ўжываць для вялікага ліку разнастайных аб'ектаў нават у вельмі высокім дазволе. Вось толькі даводзіцца ахвяраваць часам - яго на адпрацоўку і «абразанне» геаметрыі (такія элементы на малюнку адзначаны тонкімі шэрымі лініямі) сыходзіць вельмі шмат. Уявіце, што было б, калі б той барак з Горада Голэма мы мадэлявалі з дапамогай З радасцю гэтага метаду. Полигональных сетак ня напасешся.

Полигональных сетак ня напасешся

Мы адмовіліся ад такіх крайнасьцяў, да якіх прыходзілі ў HR, і больш не выкарыстоўваем апісаны вышэй метад для будынкаў, але ўсё яшчэ ўжываем яго для іншых аб'ектаў: ​​зброі, машын, робатаў, мэблі і наогул усяго буйней табурэткі, за выключэннем аб'ектаў, на якіх мала асобных дэталяў (напрыклад кавалак скалы або жалезабетонныя блок). Тэкстура з адлюстраваннямі ўяўляе сабой вельмі добры прыклад таго, як паменшыць аб'ём працы, які патрабуецца для стварэння полигональных сетак, шляхам захавання вялікіх шаблонаў механічных дэталяў з наступным «расцягам» груп дэталяў замест таго, каб вырабляць гэта зноў і зноў з адной і той жа дэталлю.

Тэкстура з адлюстраваннямі ўяўляе сабой вельмі добры прыклад таго, як паменшыць аб'ём працы, які патрабуецца для стварэння полигональных сетак, шляхам захавання вялікіх шаблонаў механічных дэталяў з наступным «расцягам» груп дэталяў замест таго, каб вырабляць гэта зноў і зноў з адной і той жа дэталлю

Для малюнка скошаных краёў мы, па сутнасці, раздзіралі нармаль вяршыні (Заўв. Пер. - гэта вектар, асацыіраваны з вяршыняй, прызначаны для замены праўдзівай геаметрычнай нармалі да паверхні. Звычайна нармаль вылічаецца як нармалізаваць сярэдняе нармалей паверхні граняў аб'екта, якія змяшчаюць вяршыню). У нас не хапала аб'ёмаў памяці для таго, каб праецыраваць нармаль вяршыні на тэкстуру, таму мы распрацавалі інструмент, з дапамогай якога можна было задаць, для якіх вяршыняў патрэбныя скошаныя нармалі, прычым гэтую інфармацыю ён назаўжды захоўваў у памяці для любой зададзенай полигональной сеткі, так што нават пры істотным змяненні сеткі інфармацыя аб Нармаль вяршыняў захоўвалася. Гэта важна, бо разрыў нармалей вяршыняў - справа рызыкоўная, так як любая змена сеткі аказвае на нармалі вельмі вялікі ўплыў. Так што мы проста захоўвалі паверхні, якія трэба было скошваць, і аўтаматычна апрацоўвалі нармалі зноўку кожны раз пры экспарце. На гэта ішло больш памяці, адведзенай на апрацоўку вяршыняў, затое мы істотна эканомілі рэсурсы, не змяшчаючы ўсю гэтую інфармацыю непасрэдна ў тэкстуры.

Усе гэтыя абмежаванні не распаўсюджваліся, вядома ж, на мадэлі персанажаў. Мы імкнуліся вылучыць дастаткова памяці для таго, каб мастакі па мадэлям маглі працаваць прама з запечанай скульптурай, не звяртаючыся да апісаных вышэй хітрыкаў.

Абмеркаваць артыкул на форуме

Наколькі складана праектаваць асяроддзе з улікам розных варыянтаў праходжання?
Як вам гэта ўдалося?
Не маглі б вы расказаць, як вам удалося стварыць гэтак праўдападобныя ландшафты?
Вы заўважылі лялек, зробленых дзецьмі з вешалак?
Як вам удалося настолькі аптымізаваць гульнявое асяроддзе?